Interactive Fiction 並不只是字面上所說的,「互動式的小說」。以專有名詞來說,它是一種電子遊戲的特殊形式:命令列模式的文字冒險遊戲,最有名的代表作要算是 Zork 系列,後來有了網路之後,進一步衍生出多使用者地下城(MUD),可以算是目前線上角色扮演遊戲的始祖了。
不過這裡不是想談「遊戲」,而是想談更廣泛一點的「互動式內容」。
我們身在一個「內容」越來越數位化的時代,比方說近年來大行其道的「電子書」與「數位出版」,有人堅持有很多東西的「感覺」是不能在數位化與電子裝置上體驗到的,所以電子書不可能取代紙本云云。個人覺得,「誰取代誰」似乎不是數位化與電子化的目的,而是什麼樣的方式,更能滿足人們對於使用「內容」的需求。
不妨讓我們換個角度來看這件事。我們可以想像,在印刷術普及之前,傳統的「內容」,無論是「故事」或是「知識」、「技術」,大抵是作者與使用者之間,透過口耳相傳、從旁指導、或是戲劇表演的方式來進行傳遞。
在那個時代,所有的內容傳遞,都是「互動」的:一個說書人可能會因為聽眾的反應不同,每次說的內容可能都會有所不同;戲劇表演,也可能因為現場觀眾的反應,或是某位有權勢的觀眾的要求,而演出不同的結局;一個老師教導每個學生,可能會因為個別學生的程度與資質,而教授不同的內容。
在有了印刷術、電影、錄音機、錄影帶....等等技術之後,內容的傳遞變得容易了,但是也因為這些載具的功能限制,而失去了互動性。當然,從歷史上看,內容的傳遞更為普及,可以讓更多的人享有從前貴族才有的特權,帶動了中產階級崛起,以及之後的一連串變化,也可以算是「好事」一樁了。
如果不把數位科技當做印刷術的「取代」者,而是讓閱聽者從而可以獲得與內容互動能力的技術,似乎感覺也就不是那麼負面了。如果說,新的技術可以讓內容的傳遞更普及、更快速,那麼即使新的傳播模式喪失了某些傳統媒介的特色,似乎也不是那麼糟糕的事了。
至於如何透過互動的方式創作內容,就另外一篇再說吧。
至於如何透過互動的方式創作內容,就另外一篇再說吧。
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